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Desde que jogar jogos de vídeo violentos que são não necessariamente machistas masculinos já foram mostrados para reduzir os sentimentos de empatia, nós contrastamos a máquina de escrever de gravação de vídeo aposta como segue: +1 = jogos machistas violentos, 0 = jogos violentos apenas, -1 = jogos não violentos. A análise de dados revelou que a máquina de escrever de jogos de vídeo foi positivamente conjunta com crenças masculinas ( roentgen =.203, p =.011). O sexo participante ( 1 = Masculino vs. 0 = feminino) foi associado a ambas as crenças acentuadas (R =.507, P <.001) e reconhecimento com o personagem do jogo ( roentgen = rabbit game sex.241, p =.,003). A comparação média revelou que o gênero do jogador compacta as crenças acentuadas tanto que os participantes masculinos mostraram maior destacamento de crenças acentuadas (M = 3.23, SD = 0.82) do que o feminino did ( M = 2.44, SD = 0.52; t(152) = 7.25; p <.001; viosterol = 1, 15). O gênero participante também influenciou o reconhecimento com o personagem de trocadilho tanto que os meninos identificaram Thomas mais com o personagem de jogo ( M = 4.63, SD = 1.20) do que Meninas ( M = 3.96, SD = 1.45; liotironina (152) = 3.05; fósforo =.003; d = 0, 50)., Além disso, o desmantelamento da identificação com o personagem do jogo foi positivamente associado com crenças acentuadas ( R =.197, P =.014). Finalmente, as crenças masculinas foram negativamente associadas à empatia pelas vítimas de violência feminina (r = -.348, fósforo <.001; encontre a Tabela 1).

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