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Dal momento che la riproduzione di videogiochi violenti che sono non necessariamente sciovinista maschile sono stati già dimostrato di ridurre i sentimenti di empatia, abbiamo contrasto codificato la Dattilografia della scommessa di registrazione video su come segue: +1 = violento-maschio sciovinista Giochi, 0 = violento-solo giochi, -1 = non-violento giochi. L'analisi dei dati ha rivelato che la Dattilografia del videogioco è stata positivamente congiunta con le credenze maschili ( roentgen =.203, p =.011). Il sesso del partecipante ( 1 = maschio vs. 0 =femmina) è stato associato a entrambe le credenze accentate (R=.507, P <.001) e il riconoscimento con il personaggio del gioco ( roentgen = coniglio gioco sesso.241, p =.,003). Il confronto medio ha rivelato che il genere del giocatore compatta le credenze accentate così tanto che i partecipanti maschi hanno mostrato un maggiore distacco di credenze accentate ( M = 3.23, SD = 0.82) rispetto alle donne(M = 2.44, SD = 0.52; t (152) = 7.25; p <.001; viosterolo = 1,15). Il genere partecipante ha anche influenzato il riconoscimento con il personaggio di gioco di parole così tanto che i ragazzi hanno identificato Thomas More con il personaggio del gioco ( M = 4.63, SD = 1.20) rispetto alle ragazze (m = 3.96, SD = 1.45; liothyronine (152) = 3.05; fosforo =.003; d = 0,50)., Inoltre, lo smantellamento dell'identificazione con il personaggio del gioco è stato positivamente associato a credenze accentate (R =.197, P =.014). Infine, le credenze maschili sono state associate negativamente all'empatia per le vittime di violenza femminile (r = -.348, fosforo <.001; trova Tabella 1).