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Da das spielen gewalttätiger Videospiele, die nicht notwendigerweise männlicher chauvinist sind, bereits gezeigt wurde, um Gefühle von Empathie zu reduzieren, codierten wir die Schreibmaschine der Videoaufzeichnung Wette wie folgt: +1 = gewalttätig-männlicher chauvinist Spiele, 0 = gewalttätig-nur Spiele, -1 = nicht-gewalttätige Spiele. Datenanalyse ergab, dass die Schreibmaschine des Videospiels positiv mit männlichen überzeugungen verbunden war ( Röntgen =.203, p =.011). Teilnehmer Geschlecht (1 = Männlich vs. 0 = weiblich) wurde im Zusammenhang mit den beiden akzentuiert überzeugungen ( R =.507, P <.001) und Anerkennung mit dem Spielcharakter (Röntgen = Kaninchen Spiel sex.241, p =.,003). Mittelwert-Vergleich offenbart, dass Spieler, die Gleichstellung der kompakte mit überzeugungen, so viel, dass die männlichen Teilnehmer zeigte eine größere Abordnung der Akzent überzeugungen ( M = 3.23, SD = 0.82) als Frauen Taten ( M = 2.44, SD = 0.52; t(152) = 7.25; p <.001; viosterol = 1.15). Teilnehmer Geschlecht beeinflusste auch die Anerkennung mit dem Wortspiel Charakter so sehr, dass Jungen identifiziert Thomas Mehr mit dem Spiel Charakter ( M = 4.63, SD = 1.20) als Mädchen ( M = 3.96, SD = 1.45; liothyronin (152) = 3.05; Phosphor =.003; d = 0.50)., Darüber hinaus war die Demontage der Identifikation mit dem Spielcharakter positiv mit akzentuierten überzeugungen verbunden ( R =.197, P =.014). Schließlich waren männliche überzeugungen negativ mit Empathie für weibliche Gewaltopfer verbunden ( r = -.348, P <.001; siehe Tabelle 1).

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